BET ON MATH

Tutto quello che avreste voluto sapere sul gioco d’azzardo (ma non avete mai osato chiedere).

di Bortolotti Marco, Cinini Alice, Guarise Luca, Semprucci Lorenzo (4P Liceo Scientifico Roiti di Ferrara – anno 2017)

Aree tematiche di riferimento:teoria e calcolo della probabilità, matematica civile
Stato attuale del progetto: concluso

Cos’è BetOnMath ?

Ti piace scommettere ? Hai mai giocato un gratta e vinci o ad una slot machine? Hai mai pensato di aver ‘quasi vinto’ ? Se una di queste risposte è sì, allora questo articolo fa al caso vostro e forse vi piacerà anche guardare il link di YouTube con la relativa videopresentazione.

BetOnMath èun progetto di matematica civile con finalità didattiche che, servendosi di nozioni matematiche di base, mira a sensibilizzare gli studenti sulle dinamiche del gioco d’azzardo. Il progetto è un perfetto punto di sintesi fra la probabilità e la psicologia, studiando la possibilità di vittoria e i meccanismi psichici che influenzano le scelte del giocatore.

Così nel 2013 è nato BetOnMath da un’idea di Nicola Parolini, Marco Verani e Chiara Andrà, un progetto che si fonda sulla probabilità, che ha come scopo non solo quello di istruire, ma anche quello di sensibilizzare gli studenti sul gioco d’azzardo. Per facilitarne la diffusione nelle scuole, gli ideatori, hanno pensato che alla base delle nozioni matematiche del progetto dovesse esserci la probabilità, argomento rientrante nei programmi scolastici. Quindi i docenti non si trovavano a dover affrontare concetti extracurricolari, bensì un qualcosa che avrebbero trattato comunque ma in maniera diversa. (Vedi Nota 1).

Di cosa si occupa questo progetto ?

Quel è il compito di BetOnMath? Di cosa si occupa, concretamente questo progetto? Sono le prime domande che abbiamo posto a Chiara Andrà la quale, molto semplicemente, ci ha risposto che BetOnMath ha il compito di “smontare” i giochi d’azzardo più noti e di mostrare agli studenti i concetti matematici e probabilistici che ci stanno alla base. Come? Il percorso didattico si sviluppa in tre lezioni da due ore l’una. Ogni lezione è, a sua volta, suddivisa in moduli.

Lezione 1: la probabilità nei giochi.

Nella prima lezione si trattano gli argomenti presenti nei primi quattro moduli. Si inizia con un gioco, quello di “testa o croce”. Si lanciano due monete e si contano quante volte escono le coppie: testa-testa, croce-croce e testa-croce. Dopo un certo numero di lanci si nota che la coppia testa-croce, sarà uscita più volte delle altre due combinazioni. A questo “gioco”, che è il primo approccio di BetOnMath con gli studenti, vengono fornite le prime nozioni matematiche basilari del progetto, che sono: evento deterministico ed evento non deterministico; la probabilità (rapporto fra il numero dei casi favorevoli ed il numero di casi possibili) ed i tre assiomi della probabilità; il gioco equo, ovvero dove la vincita è uguale alla spesa affrontata per giocare. A questi concetti fondanti vengono collegate altre informazioni. I docenti dovranno far notare agli studenti come nelle pubblicità o nei giornali si parli solo ed esclusivamente delle grandi vittorie, incentrando le attenzioni sulla somma vinta, e mai delle numerosissime perdite. Così facendo non fanno che invogliare la gente a giocare. Inoltre si introducono alcuni esempi di probabilità legata al gioco d’azzardo in cui si mostra che è molto probabile perdere e, maggiore è il numero di giocate, praticamente certa sarà la perdita.

Lezione 2: quanto sono equi i giochi d’azzardo ?

La seconda lezione è composta da tre moduli. Nelle prime due unità didattiche si discute dell’equità dei giochi d’azzardo, fondendo i concetti di equità matematica e media aritmetica. Dopo una serie di giochi, finalizzati alla ricerca della probabilità di vittoria, e grazie al calcolo dell’indice di equità (rapporto fra premio medio e giocata) si stilerà una lista in cui si potrà notare come tutti i giochi d’azzardo siano iniqui. Nel terzo modulo si affronta il legame che c’è tra psicologia e gioco d’azzardo. Nelle Slot Machine, dove sono presenti tre colonne e la vittoria avviene se, in ogni colonna, è presente la stessa figura, il giocatore può essere influenzato dal meccanismo della “quasi vittoria”. Ciò avviene quando, per esempio, in sole due colonne è presente la stessa figura e nella terza no. Il giocatore, dopo aver visto ciò, è convinto di aver “quasi vinto” e decide di giocare nuovamente, pensando di avere più probabilità di vincita anche se, matematicamente parlando, ha le stesse che aveva in precedenza. Un altro fattore che agisce sul cervello umana, sempre nelle Slot Machine, è il suono. E’ stato provato scientificamente che, se la macchinetta emette un suono simile a quello farebbe in caso di vittoria, il giocatore viene spinto ad effettuare un’altra giocata. Nei Gratta e Vinci, invece, inserire numeri “vicini” a quelli della sequenza vincente spinge il giocatori a convincersi della sua “quasi vittoria” e lo spinge a giocare un’altra volta. Anche lo stesso “grattare” influenza la psiche, anche perché… che differenza farebbe se si vendessero Gratta e Vinci con i numeri già visibili? La risposta è: nessuna. In questa lezione vengono trattati questi due temi psicologici, e non matematici, molto importanti del progetto, che sono la “quasi vincita” e l’illusione del controllo. Il giocatore crede di avere il controllo sul gioco, quando in realtà è il contrario. Sono i suoni e le immagini, se si parla di Slot Machine, o i numeri, in caso di Gratta e Vinci, a controllare le azioni del giocatore.

Lezione 3: siamo sicuri di conoscere davvero la matematica ?

La terza lezione è composta da tre moduli. Nella prima unità didattica, attraverso il gioco del Lotto, vengono introdotti i concetti di permutazione e combinazioni matematiche . Nel secondo modulo viene fatto un ripasso dei concetti matematici già appresi e una verifica orale da parte del docente. Nella terza, e ultima, unità didattica viene presentato il principio dei misconcetti matematici, ovvero concetti che possediamo e che riteniamo corretti quando, in realtà, sono errati. Sono proprio questi misconcetti ad influenzare le scelte razionali dei giocatori. Al termine di questa terza lezione gli studenti dovrebbero aver appreso come un’approfondita conoscenza matematica possa limitare i danni causati dal gioco d’azzardo.

Cosa ne pensano i professori di BetOnMath ?

Nel corso delle nostre ricerche sul progetto, oltre che agli ideatori del progetto, abbiamo deciso di intervistare anche alcuni docenti che hanno portato BetOnMath nelle classi. Una di questi è la Prof.ssa Maria Cristina Galimberti dell’IIS Torriani di Cremona:

Come si è sviluppato il progetto nelle classi?”

Il tutto è iniziato con una conferenza introduttiva di presentazione del fenomeno del gioco d’azzardo e degli aspetti problematici ad esso connessi. Successivamente ogni docente di matematica ha trattato nelle proprie classi il calcolo combinatorio e il calcolo delle probabilità seguendo l’impostazione proposta dal progetto BetOnMath e arricchendola con interventi più tradizionali di rinforzo, di consolidamento e di ripasso. Negli ultimi due anni, in concomitanza a questo percorso curricolare si sono svolti in ognuna delle classi coinvolte due ulteriori incontri da due ore ciascuno, condotti da operatori di cooperative sociali, che con modalità varie (discussione guidata, visione di spezzoni di film o di interviste) hanno accompagnato gli studenti in un’analisi degli aspetti socio-sanitari personali connessi al gioco d’azzardo patologico. Inoltre agli studenti interessati è stata offerta l’opportunità di partecipare ad alcuni incontri pomeridiani di approfondimento sul tema del gioco d’azzardo patologico.”

Che impatto ha avuto sugli studenti?”

In ognuna delle classi in cui è stato realizzato il progetto è stato valutato positivamente dagli studenti, che hanno apprezzato sia l’applicazione dello strumento matematico alla comprensione di un problema reale, sia l’integrazione tra il programma curricolare di Matematica e l’analisi sociale, psicologica ed economica del fenomeno. Gradito è stato l’uso dei simulatori (per esempio testa o croce), da limitare però in intervalli temporali ben definiti. Tutti gli studenti hanno comunque sottolineato la necessità di esercizi di consolidamento per poter padroneggiare meglio i concetti di calcolo combinatorio e di calcolo delle probabilità.”

Perché ha deciso di portare BetOnMath nelle sue classi?”

Ho deciso di portare BetOnMath nelle mie classi perché ho ritenuto innovativa l’idea di realizzare un progetto che affrontasse un problema reale innestandolo nel programma di Matematica. BetOnMath mi ha offerto la possibilità di costruire un percorso didattico e non una serie di interventi a spot sganciati dall’attività curriculare e mi ha permesso di fornire ai miei studenti un’ulteriore e articolata esemplificazione di come la Matematica serva per analizzare e comprendere la realtà. Quindi BetOnMath mi ha fornito l’opportunità di svolgere una parte del programma di quarta e nel contempo di analizzare un fenomeno di grande rilievo sociale. Inoltre, la partecipazione al tavolo di lavoro apertosi al Politecnico di Milano per la realizzazione del progetto mi ha permesso di sperimentare una proficua collaborazione tra scuola superiore ed università per avviare nuove pratiche di insegnamento.” Un progetto che ha avuto una grande diffusione nelle scuole soprattutto perché, come ha sottolineato la prof.ssa Galimberti, affronta argomenti che sarebbero da trattare comunque all’interno del programma di matematica e per la valenza sociale. Significativa è stata l’intervista fatta alla Prof.ssa Vittoria Bertolini, docente di matematica presso l’IPSIA Galileo Galilei di Castelfranco Veneto:

Perché ha deciso di portare BetOnMath nelle sue classi?”

Durante il precedente anno scolastico, nella scuola dove insegno, un istituto professionale ad utenza quasi esclusivamente maschile con problemi di disciplina e a rischio di abbandono scolastico, si erano verificati alcuni episodi riguardanti la raccolta, tra gli studenti, di somme di denaro importanti legate al mondo delle scommesse sportive. Il fatto mi aveva molto colpito soprattutto perché era successo in una classe prima, ma anche perché mi aveva messo di fronte a una realtà che pensavo fosse circoscritta agli adulti, un ambito che pensavo di poter trascurare. BetOnMath è arrivato come una risposta al senso di inadeguatezza che ho provato in quell’occasione e quindi anche come opportunità di crescita personale. Ho subito percepito la validità di questo progetto e l’importanza che poteva avere per gli studenti che spesso sembrano non riconoscere il valore simbolico della scuola ma che dimostrano di apprezzare l’insegnante attivo, che propone, che ha a cuore il loro futuro.”

Sul sito di BetOnMath sono presenti tutte le lezioni e vengono spiegati tutti i passi da seguire per poter portare il progetto in una classe. Lei come ha deciso di presentarlo agli studenti?”

Così com’è proposto sul sito perché, come avete osservato anche voi, il tutto è spiegato in maniera molto dettagliata ed efficace. Le simulazioni dei giochi, molto apprezzate dagli studenti, sono state caricate sui Tablet e messi a disposizione dalla scuola. Il progetto stato trattato in maniera interdisciplinare, è stato affrontato: lo studio della normativa sul gioco d’azzardo in Educazione Giuridica, le basi biologiche della dipendenza in Scienze, le proprietà chimiche dell’alcol etilico in Chimica e l’uso del Disegno per comunicare gli effetti dannosi della dipendenza dal gioco.”

Cosa ne pensa, invece, uno studente di BetOnMath ?

Agli studenti, hanno confermato i docenti, il progetto è piaciuto molto. La domanda che sorge spontanea è: perché? Perché gli studenti si sono appassionati a tal punto a questo progetto da partecipare anche a corsi pomeridiani facoltativi (come nel caso sopracitato) e da farlo diventare, come nel caso dell’IPSIA Galileo Galilei di Castelfranco Veneto, parte integrante del progetto? Prima di tutto perché è un qualcosa di diverso. Al di là degli argomenti trattati e dell’importanza sociale BetOnMath è un nuovo modo di fare lezione. Si ha il superamento della lezione tradizionale, del professore che spiega e degli studenti che, silenziosi, devono prendere appunti o seguire sul libro. Con BetOnMath lo studente è dinamico, prende parte alla lezione, interagisce non solo con il docente, ma anche con i compagni di classe. Si ha un lavoro a gruppi e un momento di discussione con la classe, seguito dalla spiegazione del docente. Questo nuovo modo di vivere una lezione porta i ragazzi disattenti o indisciplinati, come ci ha riferito la Prof.ssa Bertolini, ha partecipare attivamente al progetto e ha trovare prima degli altri le soluzioni ai problemi trattati. Noi stessi, nell’informarci e nell’intervistare ideatori e docenti, possiamo dire di aver preso parte, seppur in maniera diversa, a BetOnMath. Abbiamo studiato le lezioni, letto le slide di presentazioni e “giocato” con i simulatori. Siamo riusciti, nel corso di questi mesi, a farci un’idea nostra riguardo il progetto, che è frutto dell’esperienza vissuta. Crediamo che BetOnMath sia molto importante perché tratta, attraverso la matematica, un problema che al giorno d’oggi non fa che aumentare: il gioco d’azzardo. Spesso gli studenti, colpa anche dei programmi scolastici, tendono a vedere nella scuola un ente a sé stante, estraneo ai problemi della realtà che la circonda. Portare il gioco d’azzardo nelle aule è, secondo noi, un piccolo passo degli enti scolastici verso la realtà. D’altra parte, la scuola, non deve insegnare agli studenti anche a rapportarsi con il mondo esterno, con i suoi punti di forza e problemi?

Conclusione del progetto

BetOnMath si è ufficialmente concluso 20 maggio 2016 presso il Dipartimento di Matematica del politecnico di Milano. Il progetto è stato chiuso con un Workshop nel quale vengono illustrati i frutti del lavoro svolto in questi due anni, indicando i risultati ottenuti e le future prospettive. Il Workshop ha il compito di instaurare un rapporto con le altre realtà impegnate nella prevenzione del gioco d’azzardo, e creare altri padiglioni dedicati al confronto non solo dei docenti che da anni portano avanti il progetto, ma anche di quelli che da poco ne hanno preso parte.  Riscontrando il successo di BetOnMath e notando che le modalità di presentazione e di lavoro sono state coinvolgenti ed efficaci, gli ideatori del progetto hanno pensato di usufruire di questo modello di base per successivi progetti. (Vedi Nota 2).

“Scommetti che smetti?”: il gioco d’azzardo visto da un altro punto di vista

Al liceo Torricelli di Faenza, parallelamente a BetOnMath, si è sviluppato un progetto chiamato “Scommetti che smetti?” il quale affronta sempre le problematiche del gioco d’azzardo incentrandosi però su altri aspetti, come il tempo perso giocando e i soldi spesi. Per saperne di più abbiamo intervistato la professoressa Paola Gobbi, che ha preso parte al progetto, alla quale abbiamo posto le seguenti domande:

Scommetti che smetti è, in un qualche modo, legato a BetOnMath”

Non esattamente, mi spiego: BetonMath è un progetto che si occupa sempre del gioco d’azzardo ma è più legato ai concetti di probabilità; Scommetti che smetti, invece, è stato creato per far riflettere gli studenti sui numeri preoccupanti del gioco d’azzardo riguardo il tempo perso e i soldi spesi nel giocare. Abbiamo, al termine dell’anno scolastico, realizzato alcuni spot [gioco del lotto, schedina, poker online] che mettevano in evidenza proprio questa cosa.”

Questo progetto continua nel Liceo o è terminato?”

Scommetti che smetti è stato realizzato nell’anno scolastico 2015/2016. Quest’anno abbiamo creato un altro progetto, One Click, che tratta sempre il gioco d’azzardo ma ne affronta un ulteriore aspetto. One Click mostra agli studenti come il gioco d’azzardo stia cambiando, stia evolvendo nel corso degli anni. Al giorno d’oggi per giocare d’azzardo non importa più entrare fisicamente in una sala giochi o in un bar per arrivare alle slot machine, ma basta anche solo un computer, un tablet o anche uno smartphone. Questi strumenti, che sono ormai alla portata di tutti, sono molto pericolosi perché possono spingere chiunque a giocare d’azzardo.”

Note

La cover del libro edito da Springer

1- BetonMath è un progetto nato nel 2013 da un’idea di Nicola Parolini , laureato in Ingegneria Aerospaziale presso il politecnico di Milano, attualmente professore associato di Analisi Numerica presso il politecnico di Milano e Marco Verani , laureato presso l’Università di Pavia oggi è professore associato di Analisi Numerica; i quali hanno curato principalmente della parte strutturale del progetto: il prof Verani si è occupato soprattutto della concettualizzazione teorica, della parte matematica e della completezza dei contenuti del percorso didattico, mentre il prof Parolini ha preso in considerazione la parte tecnologica del progetto, sviluppando l’applicazione Android ed il sito internet , contenente il materiale didattico impiegato. Vi sono inoltre Domenico Brunetto , laureato in Matematica presso l’Università di Milano Bicocca, oggi è dottorando presso il Dipartimento di Matematica del Politecnico di Milano, il quale si è occupato della parte divulgativa del progetto e ha collaborato nella realizzazione del MOOC (Massive Open Online Course), un corso on-line che permette a chiunque di comprendere il funzionamento matematico dei giochi d’azzardo; e Chiara Andrà ( bibliografia) , Laureata in Matematica presso l’Università di Torino, ha conseguito un dottorato in Didattica della Matematica ed è stata assegnista di ricerca, la quale si è occupata dello sviluppo della parte didattica del progetto, tenendo corsi di formazione per i docenti, analizzando i dati raccolti nelle classi ed elaborando i risultati della ricerca.

Nel 2013 è nato il polisocial, programma del Politecnico di Milano che ogni anno, utilizzando i fondi del 5*1000 al Politecnico, finanzia progetti di importanza e valenza sociale i quali si fondano sulla matematica. Nello stesso anno il polisocial ha finanziato il progetto di N. Parolini e M. Verani che, da tempo, sognavano di creare un progetto da portare nelle scuole che si basasse su nozioni matematiche, sull’insegnamento e sull’applicazione della matematica, ma che avesse anche un’importanza sociale.

2 – BetonMath ha deciso di ampliare gli orizzonti non solo agli insegnanti di matematica agli studenti, ma anche ai cittadini, senza prerequisiti, che intendono comprendere appieno il funzionamento dei giochi d’azzardo, creando un MOOC (Massive Open Online Course), una piattaforma online in collaborazione con il servizio METID (Metodi E Tecnologia Innovative per la Didattica) del Politecnico di Milano. Per poter accedere a questo corso occorre registrarsi gratuitamente alla piattaforma POK (Polini Open Knowledge). Questo percorso didattico è suddiviso in tre unità, in ognuna delle quali ci si concentra su tre diversi aspetti: la probabilità di vincere, l’equità nei diversi giochi d’azzardo e il ruolo delle superstizioni o false credenze riguardanti il comportamento dei giocatori. Queste tre unità contengono video e quiz che hanno lo scopo di far riflettere le persone sul mettersi in gioco e sulla riflessione sui messaggi chiave veicolati. Il corso è completamente gratuito e al termine di esso è possibile scaricare direttamente dal portale l’Attestato di partecipazione. Per divulgare le problematiche relative al gioco d’azzardo, gli ideatori di BetonMath hanno scritto un libro intitolato BetOnMath, Azzardo e matematica a scuola contenente la spiegazione passo a passo di questo progetto. Vengono descritti i concetti che hanno guidato la concezione e dato forma al percorso del progetto come l’importanza dell’insegnante, l’impiego di simulatori online, l’importanza del lavoro di gruppo nel quale si approfondisce l’approccio dei ragazzi al tema di cui si sta parlando e verso i nuovi concetti di matematica. Per far apprendere appieno questi pilastri importanti, nel libro vengono trattati sia mediante una discussione teorica, sia mediante degli esempi che riportano situazioni realmente accadute in aula. Una parte di questo libro, sviluppata in collaborazione con l’AND (Azzardo e Nuove Dipendenze), è dedicata allo studio dei comportamenti tenuti dagli studenti in relazione al progetto.

 

 

 

 

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